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Budeme mluvit jako Tvůrci dnů Bring the Zombie Apocalypse…

Bend Studio, vývojáři za Days Gone exkluzivně pro PS4, viděli, jak platforma PlayStation v průběhu staletí rostla. Počínaje Bubsy 3D, jednou z prvních 3D plošinových her, se stal velkým hitem řady Siphon Filter, jedné z nejvýznamnějších originálních her na PlayStation. Od té doby Bend Studio úzce spolupracuje s dalšími vývojáři ve franšízách jako Uncharted a Resistance, ale při 20. výročí Siphon Filter studio vydá první novou IP po dvou desetiletích.

Poté, co jsme s touto hrou strávili nějaký čas, jsme si promluvili s kreativním ředitelem Johnem Garvinem a herním ředitelem Jeffem Rossem o formativních letech studia a o tom, jak se nová hra v otevřeném světě na severozápadě Pacifiku snaží otřást známými pastmi. nastavení. Následující rozhovor byl upraven kvůli jasnosti a čitelnosti.

Bend Studio je ve skutečnosti jedním z nejstarších vývojářů PlayStation na současném trhu. Toto je první nová IP pocházející ze studia po dlouhé době, takže se zdá, že existuje velká perspektiva toho, co tvoří dobrou hru Sony.

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John Garvin: 20 let jsem pracoval na řadách sifonových filtrů, jako jsou Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss a další. Vždy jsme pracovali na narativních střílečkách třetích osob, to je to, co opravdu děláme. Ale máte pravdu, toto je naše první nová IP po dlouhé době. Vždy však přemýšlíme o způsobech, jak vylepšit hru i sebe. Práce na Days Gone spočívá v tom, že PS4 má mnohem více energie než cokoli, na čem jsme dříve pracovali. Na žádné jiné platformě, jako je PS3 nebo Vita, jsme nemohli dělat nic jako kasinové hry a pro nás bylo opravdu vzrušující pracovat na PS4.

Jeff Ross: Pro mě je Bend Studio vždy po tom. Jsme v centru Oregonu, jsme trochu divní, ale chystáme se udělat tuto skvělou hru. To je bezpochyby největší, ale jako vývojář jsme malí, oškliví a ochotní zkusit a nechat vše, aby se stalo v tomto titulu.

Garvin: A máme velké štěstí, protože si myslím, že Sony je exkluzivní pro vysílací společnosti a majitele platforem, protože v produkčním týmu je spousta života. Někteří zaměstnanci pracovali na Bubsy 3D a pracovali na větších hrách. Ale pro váš pohled na vývoj PlayStation to bylo docela překvapivé, protože co tak dát šanci Shuhei Yoshidovi a říct: „Hele, co takhle sluchátko nové generace? Chtěli byste navíc vytvořit hru Uncharted? “Byla to pro nás skvělá příležitost a něco, čeho si opravdu vážíme, že se to stalo.”

Studio Bend Studio tedy dělá Days Gone šest let a hru jsme poprvé viděli v jejím středu na E3 2016. Popularita Sony i zombie subžánru se během tohoto období změnila. . Můžete mluvit o tom, jak se hra za ta léta změnila a co ne?

Garvin: Zábava tohoto Days Gone, hlavní myšlenka byla stejná od prvního dne. Nechali jsme vytvořit koncept malování našeho uměleckého ředitele, jen chrlil své nápady a tato postava mu dala Deacon St. Neřekli jsme Johnovi, ale seděl na střeše staré pily a 1000 zombie. směřují k tomu. Naše první technologické demo bylo zábavou a je tu muž, který je vybojuje. Opravdu se ptáme sami sebe: „Jak z toho uděláme hru?“ Ptali jsme se. Sledujete filmy, které to dělají, ale otázkou je, jak z toho udělat hru a udělat ji zábavnou? Pro Days Gone to bylo přesně to, co řídilo časný vývoj.

Ross: Ve skutečnosti byl tento klíčový obrázek základem pro naši první ukázku E3 2016. Věděli jsme, že vyjít s naším největším aktivem je riziko. Tato originální konceptová pila byla první veřejnou ukázkou hry a tuto vizi jsme uskutečnili. Šest let je dlouhá doba, ale vnímáme to také jako plus. Dává nám čas dělat věci správně. To je velký luxus. Práce na hře je dlouhá, ale je to také skvělý otevřený svět, dynamická hra s věrností nové generace.

Všechny dálnice byly zničeny a vy děláte hodně offroad, protože se pokoušeli zastavit poklad. Tyto kousky jsou vzájemně propojeny a v posledních šesti letech bylo v zásadě přijato, aby se z něj stala hra s prvky, které známe, protože jsme cítili, že jde o žánr. Jsou to hráči, kteří do hry vnášejí očekávání a chtějí zažít něco, na čem se pobaví, ale také chceme jít proti těmto očekáváním.

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Days Gone – Sarah and Deacon’s Wedding Trailer

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En realidad aprecio que este juego esté ubicado en el noroeste del Pacífico. Es un área un tanto inusual para tener un juego de mundo abierto.

Garvin: Sí, desde el principio lo queríamos en el noroeste del Pacífico. La mayoría de la gente en realidad no sabe que la región es en realidad la mayoría desértica. Seattle está en el lado oeste de la Cordillera de las Cascadas, al igual que aproximadamente un tercio de Oregón, y ahí es donde está toda la lluvia. Ahí es donde está todo el bosque verde. Donde vivimos, es casi todo desierto, lo que significa que todo está marcado por el volcanismo. Lo que significa que tienes barrancos, tienes motas, tienes todas estas grietas empinadas en todas partes. Entonces, toda la vegetación se construye alrededor de eso porque es desierto alto, es muy duro, muy extremo.

No hemos visto esto en un videojuego, y pensamos que sería interesante, divertido de explorar y se vería hermoso. Qué mejor telón de fondo para luchar contra una horda que este increíble entorno en el que estás.

En realidad, iba en contra de muchas de mis propias expectativas respecto a la configuración.

Garvin: Sí, y todo es absolutamente real. Todo esto está muy investigado, así como el Cráter Belknap es un lugar al que puedes ir en el centro de Oregón. Algo de lo que realmente no hemos hablado, del cual estamos muy orgullosos, es el hecho de que todas las diferentes regiones en el juego tienen sistemas meteorológicos únicos. Llueve mucho menos en el área de Belknap, mientras que en la región de Cascade llueve mucho más. A medida que avanza hacia el sur y se adentra en otros biomas, se encontrará con otros tipos de patrones climáticos que son totalmente exclusivos de esas regiones.

Ross: Correcto, es un ambiente hermoso y siniestro. Y honestamente, es como un personaje en el juego a su manera. Puede nevar por la mañana, puede hacer calor en el almuerzo, luego puede nevar nuevamente o llover por la noche. Puede nevar hasta junio o julio también. Es realmente un entorno dinámico, por lo que no estamos realmente estirándonos mucho para el juego. Solo estamos entregando lo que hay allí.

Un elemento común para muchos juegos de PS4 en primera persona es que hay un gran enfoque en el personaje, y Deacon parece encontrarse en muchos eventos diferentes con otros personajes. Noté que había una sección en el menú principal llamada Storylines, que hacía un seguimiento de tus relaciones y objetivos actuales para estos personajes clave.

Ross: Me alegro de que hayas notado las historias. Queríamos asegurarnos de que hubiera muy poca disonancia en el mundo abierto y en la historia. Todavía no hemos mostrado gran parte de la historia principal, pero todo lo que haces en este mundo importa por una razón importante. La mecánica de Storylines fue una forma de enfatizar un poco el avance de los hilos más pequeños en la historia más grande. Es una forma de conectar las actividades de mundo abierto que el jugador está haciendo y encuadrarlas de una manera que muestre por qué es importante. Hay una integración muy estrecha entre los dos: la historia y los sistemas de mundo abierto.

Garvin: Puedo decirles que cuando se trata de hacer un exclusivo PS4 AAA de Sony, hay un gran énfasis en historias y narraciones basadas en los personajes. Ves un poco de eso en la demo, donde puedes ver la historia donde te encuentras con esta chica que tienes que rescatar. La última vez que gané el juego, me tomó más de 30 horas batir el camino dorado. Esa es una de las cosas que hemos estado haciendo en Bend Studio durante todos estos años; Experiencias guiadas por el carácter, y Days Gone no es ninguna excepción.

No se proporcionan subtítulos

El lanzamiento de este juego está llegando lentamente. Entonces, después de pasar tanto tiempo en este juego, ¿hay algo que sobresalga más para ti?

Garvin: Sí, para mí, cuando sigo jugando, siempre tengo que pellizcarme. Es algo que nos propusimos hace seis años. Le dijimos a Sony que “Bien, vamos a hacer este gran juego de mundo abierto, con todos estos sistemas”. Y nadie realmente nos creyó, confiaron en nosotros, pero no lo creyeron. Para ver que las cosas se juntan, en última instancia, cuando llegas a los créditos finales del juego, las sensaciones están ahí. Todo lo que dijiste se unió y el juego picó, y es todo lo que nos propusimos hacer y más.

Ross: Realmente nos ha transformado. Cuando la gente nos dice que no, eso redobla nuestro esfuerzo. Es como cuando dicen que algo es imposible, probaremos que podemos hacerlo. Y hombre, creo que lo hicimos. Así que estoy realmente muy orgulloso de eso. Desde mi punto de vista, como dijiste, se trata de los sentimientos. La gente no lo espera y se van a sorprender. Cuando termines con esto, habrás experimentado mucho.

Garvin: Yo creo que [Days Gone] To znamená Bend Studio. Jsme jako pěst na naší váze. Jsme opravdu ambiciózní a chceme vytvořit něco působivého, i když jsme malé studio uprostřed pouště.

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