Vytvoření nové adresy IP je vždy obtížné a je to jeden z mnoha důvodů, proč jsou franšízy a pokračování tak velké jako v tomto odvětví. Pro vývojáře je možnost vytvářet zcela nové příběhy, světy, postavy a mechaniky a poté je oživovat prostřednictvím důsledné práce na vývoji, což je skličující vyhlídka, zvláště když alternativou je stavět na již existujících myšlenkách a pracovat s nimi. Možná pokračování: Mohly by být potenciálně mnohem úspěšnější, přinejmenším z obchodního hlediska. Často se však může vyplatit riskovat vytvoření nové IP adresy, a to se Sony opakovaně stalo jako vydavatel. čas. To se jim stalo, pokud byli v herním průmyslu, ale po celou generaci PS4 to pro ně bylo obzvláště obohacující, počínaje Bloodborne, jednou z největších her všech dob, a pak neuvěřitelně úspěšným a milovaným Horizon Zero Dawn, s Days Gone, které si zamilovalo nespočet fanoušků. pokračuje a nakonec dosáhne vrcholu s Ghost of Tsushima.
Ghost of Tsushima byl pro Sony nebývalým úspěchem. S pevným skóre Metacritic 83 a přívalem lásky mas, Sucker Punch udeřil zlato ve své nové hře, jako to nikdy nebylo ve Sly Cooper a jeho neslavném úsilí. Komerčně je tato hra ještě větším úspěchem. I když trumfla v žebříčcích prodejů v Japonsku (kde se poprvé poprvé objevila exkluzivní první dávka pro PS4) a ve Velké Británii, prodala se po celém světě 2,4 milionu kusů. Za pouhé tři dny to není jen jedna z nejvýkonnějších a nejprodávanějších her společnosti Sony, ale také největší spuštění nové PlayStation IP. Pro představu o tom, jak směšně dobrá jsou tato čísla, jedinou hrou této generace jsou privilegia Sony, lepší verze než Ghost of Tsushima, The Last of Us Part 2, Marvel’s Spider-Man a God of War, tato znamená, že Ghost of Tsushima pohodlně prodává z jiných nových IP adres, jako je Horizon Zero. Předchozí hry pro PS4 jako Dawn a Days Gone, inFamous Second Son a Bloodborne, a dokonce megatonické váhy jako Uncharted 4: A Thief’s End. Pokud existuje jedna věc, kterou se učí společnosti sledující toto odvětví po celá léta nebo jakýkoli mediální průmysl, Sony bude chtít proměnit nejnovější vlastnost Sucker Punch na franšízu. Této úrovně kritického a komerčního úspěchu je obtížné dosáhnout, zejména druhá a Sony budou chtít tento úspěch využít. A pokud ano, položí Sucker Punch několik zajímavých otázek. Kterým směrem by se vaše nová adresa IP mohla vydat v pokračování?
Nejviditelnějším způsobem by bylo přímé pokračování, Duch Tsushima 2, který přímo navazuje na narativní zápletky a postavy vylíčené v první hře. A samozřejmě by to byla chytrá věc. Počáteční snahy společnosti Sony postavily postavy a příběh nad všechno ostatní a postavily vedle těchto dvou i scénu Ghost of Tsushima, takže by samozřejmě měla být příležitost tyto tři prvky využít a dále je rozvíjet. Buďte atraktivní pro Sucker Punch. Myslíme si však, že s touto show můžete dělat mnohem zajímavější věci. Protože největší silou Ducha Tsushimy není její příběh, ani jedna postava, dokonce ani ostrov Tsushima. Největší silnou stránkou hry jsou myšlenky, na nichž je filozofie založena: Filozofií, která sama definuje Sucker Punch v dominantním faktoru, je projít linií a každý centimetr každého centimetru každého aspektu hry je v provozu, aby ji oživil. Tato myšlenka je myšlenka, která si klade za cíl vtáhnout hráče do světa samurajů, který respektuje romantické představy těchto legendárních válečníků, a Ghost of Tsushima pracuje přesčas, aby tuto myšlenku oživil. A Sucker Punch má skvělou příležitost získat více nápadů, ponořit se a podívat se na příběh a další koncepty z celého světa a oživit je ve zcela nových příbězích se zbrusu novými postavami. Na papíře to může být velmi podobné Assassin’s Creed a není to poprvé, co jsem porovnával Ghost of Tsushima (nebo jiné) s IP otevřeným světem Ubisoftu, ale to, co navrhuji, je jiné. Samozřejmě hry Assassin’s Creed mají pokaždé novou znakovou sadu, nové prostředí a nový příběh (s výjimkou trilogie Ezio) a každá nová splátka si klade za cíl přivést do života zcela novou éru historie a myšlenka série antologie Duchů ve hře On a Superficial Level zní podobně. . I když se hry Assassin’s Creed v těchto ohledech liší, mají mnoho společného – základní mechanika zůstává stejná. Zatímco track and light stealth je jádrem Assassin’s Creed po celá léta, série zůstává věrná většímu základnímu příběhu a zatímco každá část přidává několik nových záhybů, každá hra v sérii tyto věci má. Běžný.S Ghost of Tsushima a typy nástupců, které zde navrhuji, to nemusí být možné, protože mechanika v nové hře Sucker Punch je v zásadě založena na konceptu samuraje. Boje, vedlejší činnosti, způsob, jakým prozkoumáváte svět, postavy, samotný svět, to vše v kombinaci s ambicí hry vyprávět skutečný samurajský příběh. A ne jediná myšlenka na mechaniku nebo vyprávění, ale rozhodný závazek k ústřednímu konceptu, který musí následníci prosazovat. Během vývoje byla Sucker Punch nejinspirovanější hrou z Red Dead Redemption 1, protože ve skutečnosti přinesla fantazii být psancem na starém americkém západě a Sucker Punch chtěl udělat hru. Totéž udělejte pro samuraje. Touha udělat to je něco, co září v každém aspektu Ducha Tsushimy, a možnost, že Sucker Punch vezme další historická nastavení a znovu je vytvoří se stejným odhodláním, je vzrušující. Možná by se ve své další hře mohli vrátit o několik stovek let zpět a udělat si hru o ninjech. Možná by mohli udělat hru o Vikingech. Možná hra o středověkých evropských rytířích. Nebo sakra, možná necháme převrátit scénář a hrát jako mongolský voják. Pojivem ve všech těchto hypotetických hrách nebude mechanika hry nebo větší příběh, ale jedinečné nutkání ponořit hráče do těchto virtuálních realit.Samozřejmě se to snadněji řekne, než udělá, hlavně kvůli něčemu, co jsem zmínil na začátku tohoto článku, což nám dává plný kruh. Každá nová hra v takové antologické sérii bude ve skutečnosti novou IP: nová mechanika, nový svět, nový příběh, nové postavy. Není to v žádném případě snadné pracovat a bude to skličující vyhlídka pro každého vývojáře v oboru. Ale vzhledem k tomu, jak efektivně Ghost of Tsushima začleňuje své hráče do svého prostředí a do světa samurajů, je těžké nesnít o podobných hrách, které by mohly udělat totéž pro jiná prostředí. Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nepředstavují názory TecNoticias jako organizace a neměly by jim být přičítány.