Journey to the Savage Planet vám umožní rozesmát se…

Získat humor ve videohrách je obtížné. Zatímco hry sdílejí hodně s filmovým prostředím, pokud jde o vizuální vyprávění, přítomnost herce vytváří nepředvídatelnou proměnnou, kterou lze žertovat. Nikdy nevíte, jestli jim budou chybět vtipy, vypadat špatně v důležitém okamžiku nebo ignorovat cílovou čáru, protože jsou zaneprázdněni běháním, střelbou, skákáním nebo hledáním své další výzvy.
Humor je nezbytnou součástí nabídky „průzkumu“ z pohledu první osoby z Typhoon Studios, Cesta na planetu Savage. Savage Planet vás postaví do role vesmírného průzkumníka najatého Kindred Aerospace, čtvrtou nejlepší vesmírnou společností ve vesmíru, a nechá vás ve zvláštním světě, kde je vaším úkolem prozkoumat a katalogizovat flóru a faunu. Všechna stvoření jsou trochu zábavná, jako ptáci ve tvaru koule, kteří požírají vaše vzácné zdroje. Interakce s nimi spouští jednorázová volání přenášená vaší AI, která vám chtějí pomoci prozkoumat, ale jsou ochotnější vás upozornit na limity právní odpovědnosti Kindreda, pokud narazíte na strašlivou smrt.
Články jsou součástí humoru filmu Journey to the Wild Planet, ale ne hlavním tématem Typhoonu, který se zaměřuje na rozesmátí. Hra primárně využívá to, co kreativní ředitel Alex Hutchinson nazývá „interaktivní groteska“; Zde vám systémy Savage Planet umožňují vytvářet zábavné okamžiky, ať už úmyslně nebo náhodně.
„Problémem humoru ve videohrách je tradičně to, že se lidé snaží hráče neudržovat,“ řekl Hutchinson v rozhovoru pro GameSpot během E3 2019. “Víš, v podstatě to vidíš jako film.” veškerý humor je v dialogu. A máme něco, o čem doufáme, že tam musí být i náš jednorázový humor. Ale myslím si, že skutečný humor ve hře je v akcích, které hráč provádí, a stejně jako tento druh interaktivní facky může hráč hodit vtip. To se vyplatí samo za sebe. Pokud projdeme těmito systémovými kolizemi, myslím, že je to nová forma humoru, protože je založen na rozhodnutích, která jako hráč učiníte, a na podivných důsledcích, které se objeví. “
Hutchinson byl dříve kreativním ředitelem hry Far Cry 4, hry známé svými herními systémy, které někdy interagují neočekávaným a zábavným způsobem. Okamžiky jako tyto byly inspirací pro to, o co se Typhoon snažil v Savage Planet.
“Ve Far Cry 4 nebylo nic zábavnějšího než sledovat, jak medvěd před 30 sekundami po tom, co hodil Molotovův koktejl, zapálil tábor a zabil svého přítele, a byl to vtip, který jsi udělal,” řekl na E3. Fáze GameSpot. “Proto se snažíme vnést do hry tento interaktivní smysl pro komedii, protože jednoduché věty a věci jsou zábavné, ale jakmile jsou, jsou zábavné.”
Sázejte na smích
I když se osobě hrající hru mohou tyto momenty zdát náhodné nebo neočekávané, nejsou z hlediska designu zcela odhaleny. Hutchinson uvedl, že proces vytváření interaktivní grotesky byl částečně založen na pracovních systémech ve hře, o nichž tým věděl, že budou opakovat neočekávané okamžiky a částečně povedou k zábavným okamžikům.
Hutchinson popsal dokončení setkání s výbušnými oddíly, protože věděl, že například zbloudilý výstřel může z bitvy s nebezpečným tvorem udělat smrtící ohňostroj, který může zabít hráče nebo vyvolat další interakce, které nevidí přicházet. Možnosti hráče, jako je chování tvorů a dalších prvků hry, jsou však konečné; z hlediska designu tedy tým ví, jak věci fungují, a proto často hledá nesmyslné situace.
“Myslím, že nějaké jsou.” [mechanics and level designs] Kde jste vsadili, “vysvětlil Hutchinson.” … Můžete se vsadit, že se to může stát, pak na tom musíme pracovat a opakovat to, aby se to stalo. A pak další [funny moments] Prostě začněte povstávat a když ano, můžete je zmocnit, víte? Pak je můžete provést v jiné části hry nebo k tomu hráče vyzvat. “
Váš humor může být zaměřen na mechanické vtipy, ale Savage Planet má spoustu věcí i v komiksovém písmu. Pozice společnosti Kindred jako čtvrté nejlepší letecké společnosti znamená, že je trvale nedostatečně financována, takže navzdory tomu, že pro společnost pracuje, je bombardována také svými reklamami.
Tyto reklamy jsou do značné míry vtipy, jako staré televizní reklamy, kde nešťastný herec katastrofálně vytrhl pytel svíček nebo narazil kladivem do zdi, pak kamera hodí hrnky, aby nám ukázala, jak jsou frustrovaní. jejich vlastní slabosti. . Ale reklamy zobrazené v náhledu Savage Planet na E3 na věci, jako jsou vesmírné večeře Grob nebo nákupní středisko pro mořské opice, fungují jako světoví zakladatelé. Vytvářejí satirický vesmír, kde nemůžete uniknout moci někoho, kdo se vám snaží něco prodat, dokonce i na vzdálené planetě.

Gravitační síla zbraně
Některé herní reklamy Savage Planet se zaměřují na předměty, které při zkoumání držíte v levé ruce. Tyto předměty, na rozdíl od zbraně ve vaší pravé ruce, jsou navrženy tak, aby poskytovaly chytré způsoby řešení problémů a řešení nebezpečného života, kterému čelíte, a poskytují tak jednodušší řešení.
Hutchinson řekl, že doufá, že tuto zbraň nebude mít v rukou, aby získal hloupější a nenásilnější řešení problémů, jako je použití návnady k nalákání tvorů na jiné věci, které by je mohly jíst, nebo umístění jejich elastických polštářů, které by je mohly poslat dolů. útesy. .
“Největší výzvou je vždy překonat hluk a přinést něco zajímavého a jedinečného, o kterém doufáme, že bude rezonovat s lidmi,” říká Hutchinson. “Takže jsme se rozhodli být optimističtí, optimističtí, barevní a zábavní a také se vás snažíme přesvědčit, abyste použili různé prostředky, víte, jen zbraň.” Protože nikdy nebudeme nejlepší střelci. “ planeta.”
Navzdory všem snahám Hutchinsona však Typhoon nedokázal udržet zbraň daleko od Journey to the Savage Planet, řekl. Studio však stále pracuje na tom, aby vám při zahájení hry v roce 2020 nebylo možné střílet, pokud nechcete.
“Snažili jsme se to velmi zdůraznit, ale bylo velmi těžké odolat tomuto druhu gravitačního zásahu ze zbraně,” řekl. “Jeden hráč mi po hraní hry řekl: ‘Miluji tato vozidla, ale někdy jim chci jen udeřit do tváře.” Uvidíme, jak to bude fungovat. V současné době jsme nenašli způsob, jak porazit šéfy bez zbraní. Ale to bude cíl. “
“Mám slabost pro nenásilné přístupy k videohrám,” řekl Hutchinson na GameSpot. “Far Cry 4 má na začátku vtip, v podstatě, když jen posloucháte.” [Pagan Min] A počkejte, umožní vám to dělat, co chcete, aniž byste někoho zabili. Takže je budu tlačit tak silně, jak jen budu moci, chtěl jsem to udělat znovu v této hře. Je to velmi složité, ale přibližujeme se. Nemohu slíbit, že hra bude zcela nenásilným způsobem, ale většinou existuje cesta kolem. [using a gun] Jestli chceš.”

