Recenze Ghost of Tsushima: grafická elektrárna PS4

Když Sucker Punch před několika lety oznámil Ghost of Tsushima, mnoho prodejních bodů předpokládalo, že hra, která bude nominálně vydána na PlayStation 4, je ve skutečnosti pokrokem technologie PlayStation 5. O dva roky později byl Ghost of Tsushima konečně vydán, měsíce před PlayStation 5, se Sucker Punch podařilo přizpůsobit tuto mimořádnou technickou přehlídku balíčku, který pracuje se starým hardwarem z doby 2013. V mnoha ohledech se jedná o nejvýznamnější počin první generace práce. Poslední generaci jsme viděli, jak Halo 4 předefinuje, co je možné na Xbox 360 v roce 2012.


Souhrn motoru

Ghost of Tsushima je postaven na stejné základní technologii, která pohání Famous: Second Son. Jedná se v podstatě o stejnou akční odrůdu Sucker Punch v otevřeném světě, kterou jsme viděli na PlayStation 3 od doby inFamous. Přechod prostředí do středověkého Japonska však vyžadoval zásadní změny: husté městské prostředí vedlo k bohaté vegetaci. S mírným poklesem čísel NPC se zvýšená pozornost věnovaná detailům a zdánlivě bezchybné přechody LOD více než vyrovnaly – Ghost of Tsushima používá líného stavitele. InFamous: Second Son, to umožňuje některé přehnané světelné efekty během bojových scén, zatímco plné dynamické osvětlení v reálném čase se zde používá k vytvoření mnohem většího pocitu atmosféry. Hořící ohně, lucerny a další bodové zdroje světla vytvářejí světlo a stín. Tato hra je dokonale využívá ve skrytých epizodách, kdy hráč letí ze stínu do stínu. Zde se vrací potrubí pro vytváření materiálu založené na fyzice založené na InFamous Second Son. Materiály obecně vypadají skvěle, od kovového lesku černého mongolského brnění po dřevo a papír. Materiály spolu s bezproblémovou texturou skutečně dávají pocit opotřebení v prostředí opotřebované bitvou.


Porovnání platformy PlayStation 4 a PlayStation 4 Pro:

Poznámka, než budete pokračovat. Analyzovali jsme výkon hry tím, že jsme z hry odebrali několik ukázkových scén a spustili jsme je na open source softwaru trdrop. Vezměte prosím na vědomí, že tento nástroj nám poskytuje pouze ukázku výkonu hry, protože vývojáři sami mají přístup k široké škále nástrojů a profilerů, takže mohou poskytnout pouze úplné zastoupení výkonu v poměru 1: 1. PlayStation 4 i PlayStation 4 Pro nabízejí slušnou kvalitu obrazu a výkon – řešení vyhlazení opravdu pomáhá, zejména u PlayStation 4 Pro připojeného k 4K displeji. PlayStation 4 vydává nativní 1080p a cílí na 30 FPS. Zvláště intenzivní scény s velkoobjemovými částicovými efekty ho však vidí ve svých dvaceti letech. To může být mírné nepohodlí, zejména během války. PlayStation 4 Pro nabízí dva režimy, režim nejvyššího rozlišení a režim nejlepší snímkové frekvence. První preferuje konzervativní výstup šachovnice 1800p. Samozřejmě to vypadá lépe než 1080p a společně to vypadá docela dobře na 4K panelu, jako je perfektní AA. Jiné tituly jako Horizon: Zero Dawn však nabízejí znatelně lepší kvalitu obrazu. Také výkon PlayStation 4 Pro není přesně takový, jaký by mohl být – vidíme některé poklesy pod 30 FPS při 1800p. Jak již bylo zmíněno, PlayStation 4 Pro nabízí také „režim výkonu“, ale ti, kteří hledají upgrade na 60 FPS ve stylu Nioh, mají smůlu. Režim výkonu snižuje PlayStation 4 Pro na 1080p 30 FPS. Ptáte se, kde je představení? Kapky pod 30 FPS jsou téměř úplně odstraněny. Pokud máte PlayStation 4 Pro připojený k displeji s rozlišením 1080p, může to být nejlepší způsob, jak hru zažít.


Vytváření postav

Sucker Punch vždy poskytoval špičkovou kvalitu vykreslování znaků od prvního InFamous. Second Son, verze série pro PlayStation 4, dodala postavy s více než 60 000 polygony, nejpodrobnější postavy v oboru mimo oblast Naughty Dog. S Ghost of Tsushima vidíme iterativní vylepšení vynikajícího rodokmenu pracovních postav. Hlavní postava Jin Sakai je velkoryse vylíčena. Jednotlivé desky vašeho vrstveného brnění jsou zobrazeny jako skutečná geometrie. Spolu s prezentací vysoce kvalitních textur a materiálů vypadá samotné brnění a brnění a oblečení dalších klíčových postav ve filmových scénách fotorealisticky. Technologie vykreslování obličeje je iterativní aktualizací práce na programu inFamous Second Son. Velký polygonový rozpočet opravdu pomáhá se schopností zachytit jemné nuance emocí. Mnoho scén ve hře má ve výchozím nastavení pohled kamery Fallout 4 přes rameno. I když je to zklamáním, kvalita technologie animace obličeje to kompenzuje: tyto detailní záběry tváří NPC vypadají skvěle a distribuce pod povrchem funguje realisticky a zdůrazňuje přenos světla pokožkou. I když nejsme úplně mimo strašidelné údolí a tituly jako The Last of Us 2 jdou o krok dále, pokud jde o věrnost budování postav, jedná se o vynikající práci, pokud jde o hru osmé generace. Postavy navíc vypadají znatelně podrobněji než postavy z Assassin’s Creed: Valhalla, královského titulu deváté generace.


Účinky částicDuch Tsushima_03

Částice a efekty průhlednosti jsou ideální pro motor Sucker Punch. Model reprezentace částic je postaven na potřebě přizpůsobit se těmto výbuchům a elektrickým účinkům. Jako hra ve středověkém Japonsku neexistuje mnoho případů použití, kdy by masivní, extrémní částicové efekty měly smysl. Společnost Sucker Punch však přizpůsobila svou technologii tak, aby těsně odpovídala novému prostředí. Částice zrychlené GPU jsou zpět. Místo rozsáhlých výbuchů jsou však hráči léčeni skutečnými listovými mraky a vířícími troskami. Listy a nečistoty se pohybují, jak se vaše postava pohybuje, a dodává tak potřebný prvek dynamiky i v nenápadných částech tajnosti. Účinky částic se dobře kombinují s nejlepším meteorologickým systémem ve své třídě. Objemové cloudové vykreslování a dynamický větrný systém, který ovlivňuje směr pohybu listoví, kombinují s vysokou úrovní LOD a vynikající kvalitou vykreslení prostředí, aby byly i ty nejopuštěnější scény ve hře dynamické. Svým způsobem se jedná o opačný postup v Second Son: zatímco NPC a městská prostředí jsou odstraněna, Sucker Punch dodává přírodě vitalitu a dynamiku. Objemové objemy částic jsou také dobře vizualizovány: slunce a další světelné zdroje osvětlují mraky prachu a popela, přidávají vrstvy atmosféry a vytvářejí v určitých oblastech všudypřítomný opar.


Anti aliasing

Ghost of Tsushima je založen na vynikajícím řešení vyhlazení, které jsme viděli dříve v inFamous Second Son. V zásadě se díváme na něco podobného řešení post-processingu AA + TAA, které nedávno implementovalo mnoho her, ale bez významného dopadu na ostrost obrazu. Průhlednosti a hrany modelu dosahují dokonalého plošného pokrytí, a to je zvládnuto bez nepříjemného efektu rozmazání vazelíny, který různé sady přinášejí. Někdy je dočasná součást řešení vyhlazení vyhlcena; To je patrné ve scénách s rychle se pohybujícími objekty, kde na okrajích uvidíte určité duchy a ostrost. Obecně je zde ale vyhlazování vynikající. To je ještě důležitější, protože velké plochy Ducha Tsushimy, které byly vystaveny od začátku, by bez TAA vykazovaly neodolatelnou záři.


výsledekCelkově vzato je Ghost of Tsushima pozoruhodným technologickým počinem a labutí písní pro PlayStation 4, velmi podobnou hře The Last of Us 2. Particles, Ghost of Tsushima, je připomínkou toho, čeho je PlayStation 4 schopen, když špičková studia pracují s vyspělou technologií. Také vám poskytne představu o tom, co má Sucker Punch na mysli pro 9. generaci.