Rozhovor: Doufám, že zemřete. Obří Jesse Schell mluví o budoucnosti ...

Rozhovor: Doufám, že zemřete. Obří Jesse Schell mluví o budoucnosti …

S příchodem nového desetiletí si mnoho lidí klade otázku, kam bude herní průmysl směřovat. Se vzestupem VR za poslední desetiletí jsme mluvili s vývojářem Jessem Schellem (Čekám, až zemřete a čekám, až padnete) o odborný názor na otázky, jako je Half-Life: Alyx, tvůrčí omezení / svoboda prostředí. a dlouhověkost virtuální reality.

Celý rozhovor si můžete přečíst níže.

S oznámením obrovského titulu, jako je Half-Life: Alyx, existuje očekávání, že by Valve mohl ve vývoji VR her udělat nějaké převratné změny? Je o nich známo, že s touto sérií skutečně posouvají hranice, a nyní s mixem VR to vypadá, že na této straně prostředí mohou skutečně udělat velké pokroky.

Dnes je spousta hráčů, kteří virtuální realitu neberou vážně, protože pro ně tvoří „skutečnou hru“ velké franšízy. Half Life: Alyx Musí hodně udělat, aby přesvědčilo velké hráče PC, aby VR dali serióznější pohled. Zda hra prolomí novou půdu, se teprve uvidí, ale doufám, že ano.

Experimentovali jste s indexem ventilu? Jak tedy VR ovlivnila váš přístup k vývoji her?

Ano, experimentovali jsme s tím. Například jsme strávili nějaký čas prototypováním barmanské hry pomocí indexu. Náš přístup se zatím příliš nezměnil. Je skvělé sledovat, jak se vaše prsty pohybují ve virtuální realitě, ale zatím jsme neviděli, že by to umožňovalo nové typy her.

Half-Life: Alyx, náhlavní souprava VR společnosti ValveHalf-Life: Alyx, titul virtuální reality společnosti Valve

Je děsivé budovat zkušenosti v prostředí, jako je virtuální realita, které je stále v plenkách?

To je vzrušující! Vím, že někteří vývojáři neradi inovují a dávají přednost drobným vylepšením před starými nápady, ale rádi děláme bláznivé nové a vzrušující věci a VR je právě to.

Je práce s virtuální realitou příliš emancipující nebo omezující? Zdá se, že máte velký potenciál dělat úžasné věci, ale může to být omezenější než tradiční videohra, kvůli prostoru a technologii, kterou hráč doma věnuje.

Každé prostředí má své svobody a limity. Každá hra na konzoli, počítači, mobilním zařízení a virtuální realitě umožňuje různé typy her a ostatní omezuje. Největší omezení virtuální reality se týkají pohybu: volný pohyb má obvykle závratě. Výsledkem je, že pohyb ve světě musí být omezen a pečlivě řízen, jinak bude mnoho hráčů pociťovat nevolnost. Na oplátku však hráči získají neuvěřitelný pocit tělesné přítomnosti a schopnost manipulovat s věcmi přímo rukama. Výsledkem je, že VR hry mají tendenci být více o manipulaci s věcmi než o běhu. Jedná se o změnu, ale také připravuje cestu pro nové herní žánry.

Jak osobně plánujete vytvářet mimořádné zážitky v prostoru virtuální reality?

Při vytváření her jako Čekám, až to řekneš a Dokud nespadnešZaměřujeme se na vytváření zážitků, které se ve virtuální realitě cítí skvěle. Doufám že budeš dá vás do vzrušujících smrtících špionážních pastí a Dokud nespadneš umožňuje hráčům účastnit se intenzivních bojů s meči. Naší strategií pro obě hry bylo vytvořit bohaté, vysoce působivé a pohlcující zážitky. Trvá to hodně času a úsilí, ale práce na zachování pohlcujícího pocitu přítomnosti je klíčem k silné virtuální realitě.

VR headset Doufám, že zemřeteVR headset Doufám, že zemřeteDoufám že budeš

Očekáváte, že se dočkáte popularity her ve virtuální realitě na PC / konzole, dokud se nestanou tak běžnými jako standardní hry s ovladači?

Aby bylo jasno, myslím si, že virtuální realita na PC a konzole je dočasný jev. Tyto systémy nebyly nikdy navrženy pro virtuální realitu. Z dlouhodobého hlediska chce VR být samostatný samostatný systém, jako je Oculus Quest. Odhaduji však, že do roku 2025 bude počet lidí hrajících VR denně v řádu desítek milionů. Do té doby bude rozdělení globálních herních příjmů pravděpodobně 50% u mobilních her, 35% u počítačů a konzolí a 15% od virtuální reality. VR tedy nebude dominantním herním režimem, ale bude to síla, s níž je třeba počítat.

Jak důležité jsou podle vás věci jako arény VR důležité pro životnost a popularitu VR?

I když si myslím, že VR zážitky založené na poloze jsou skvělé (v 90. letech jsem pomohl vytvořit některé pro DisneyQuest), dominantní silou v dlouhověkosti a popularitě VR budou autonomní systémy pro osobní použití. Domácí systémy se budou vyvíjet tak rychle, že VR arkádové místnosti budou mít problém udržet si náskok a pravidlo číslo jedna pro zábavu založenou na umístění je: Dejte jim něco, co doma nedostanou.

Konečně vidíte, že společnost Sony nadále zdvojnásobuje virtuální realitu s PlayStation 5 nebo nejsou konzolové hry VR tak lukrativní, jak jsme všichni doufali?

To je docela otázka. V současné době je PSVR nejúspěšnějším systémem virtuální reality na světě s 5 miliony prodaných kusů. Bezdrátové systémy jako Oculus Quest jsou však v dobré pozici, aby zachytily toto místo číslo jedna. Doufám, že Sony udělá, je vytvořit systém virtuální reality, jako je přechod mezi Nintendo Switch a Oculus Quest, přenosný systém virtuální reality, který stojí sám o sobě, ale při připojení k PS5 se ještě zvyšuje. silný. Čas nám to ukáže!

Čekám, až zemřeš pro PS4 a PC, dokud nebudeš pro PC k dispozici. Half-Life: Alyx vyjde na PC letos v březnu.