Days Gone Composer o špinavé hudbě hry pro PS4 …

Po letech vývoje, dalšího velkého speciálu společnosti Sony, je Days Gone konečně tady pro PlayStation 4. Setkali jsme se s Nathanem Whiteheadem, skladatelem hry, abychom si promluvili o hudbě post-apokalyptického světa na severozápadě Pacifiku. Whitehead dříve skládal skóre pro filmovou sérii Purge a Transformers: Dark of the Moon.
V naší přednášce Whitehead popisuje, jak se zapojil do projektu, výzvy (a příležitosti) práce s interaktivním prostředím, jako jsou videohry, obecný tón a inspirace hudbou Days Gone, a pak úkol neopakovat se. Profesionální práce v hudbě po mnoho let. Kromě toho Deacon St. Zeptali jsme se, jakou hudbu by John a jeho motorkářský gang pravděpodobně poslouchali, odpověď je docela dobrá.
Celý náš rozhovor s Whiteheadem najdete níže.
Pro více informací o Days Gone si můžete prohlédnout recenzi PS4 GameSpot na PS4, stejně jako veškerý náš psaný a video obsah zde.
Otázka: Můžete mluvit o původu a inspiracích hudby ve vašem životě? Kde to všechno začalo a jak jste dnes rozvinuli svou kariéru?
Když jsem vyrůstal, moje rodina neustále hrála hudbu. Nebyli jsme muzikantská rodina, ale vždy tu byla hudba. Spousta Beatles a 60. let folk / rock. Dokonce jsme dostali tuto kompilační pásku zvukových stop filmu, kterou jsme téměř utratili. Bylo mu osm nebo devět let a Dr. Nikdy neviděl staré filmy jako Zhivago, ale znal hudbu na té kazetě. Vždy mě hudba fascinovala a také jsem velmi zvědavá. Začal jsem výběrem melodií, které jsem slyšel na klavíru v našem obývacím pokoji. Vzpomínám si, jak jsem miloval, jak mě hudba cítila, a „Co kdybych si mohl napsat vlastní hudbu?“ Připadalo mi to jako mít supervelmoc. Velkou inspirací pro skladatelství je poslech hudby, sledování filmů, hraní her atd. Byly to všechny silné zážitky, se kterými jsem vyrostl. Přešel jsem od klavíru ke kytaru a to mě vedlo k založení kapely na střední škole.
Hrajeme většinou punk rock. Punk je skvělý, ale cítil jsem potřebu psát všechny tyto různé hudební žánry, které se kapele ne vždy hodily. Jednoho dne kliklo na to, že jako skladatel mohu prozkoumat všechny tyto různé hudební žánry, být součástí filmů, her a zážitků, které byly pro mě velmi zvláštní. Okamžitě to připadalo jako skvělá práce a stále to tak vypadá i dnes. Moje kariéra se v zásadě pohybovala z Tennessee do Los Angeles a vykonávala asistentské práce. Vždy jsem pokračoval v psaní hudby pro krátké filmy, studentské projekty, všeho, čeho jsem mohl dosáhnout. Stěhování do Los Angeles mi hodně pomohlo a měl jsem štěstí, že jsem měl skvělé mentory jako Steve Jablonsky. Poté, co jsem několik let pomáhal s programováním a střihem pro jiné skladatele, jsem začal natáčet malé filmy sám a nikdy jsem se neohlédl.
Otázka: Jak se vám podařilo být součástí Days Gone?
John Garvin, kreativní ředitel Sony Bend Studio, slyšel, že se mu líbí dílo, které jsem napsal pro The Purge: Anarchy. To vedlo k několika schůzkám se stereofonním týmem Sony a nakonec s Johnem. Od prvního dne jsem byl z projektu velmi nadšený a napsal jsem několik nápadů, které měl John zkontrolovat. Věci vypadaly jako fuška a brzy jsem byl pozván, abych se připojil k týmu.
Otázka: Videohry jsou na rozdíl od televize a filmů vysoce interaktivní. Jaké byly výzvy pro Days Gone při tvorbě hudby pro hru, když si nejste jisti, jak bude hráč v daném okamžiku komunikovat se světem?
Days Gone je tento skvělý zážitek z otevřeného světa se skutečně silným příběhem. Myslím, že kombinace těchto dvou prvků je jednou z největších výzev pro hudbu. Obvykle je příběh dobře podán s lineárnější interpunkcí, ale velký a dynamický svět znamená, že to, co se může stát v daném okamžiku, je ještě nepředvídatelnější.
Opravdu jsem chtěl, aby měl hráč tuto pohlcující zkušenost, a pokud dojde k podivnému hudebnímu přechodu, můžete je z této zkušenosti vynést. Tým Sony byl při navrhování interaktivní aplikace geniální, a to mě při psaní partitury informovalo. Místo toho, abych hudbu jen vybledl, jsem psal delší přechodové skladby, díky nimž se cítil spíše jako kapela, která se formuje a končí organicky. Také jsem napsal mnoho vrstvených skladeb, kde herní engine může zapínat a vypínat jednotlivé úrovně podle toho, co se ve hře děje, a přeměnit tyto přechody na hudební rytmy. Doufejme, že to všechno způsobí, že se nepředvídatelná hratelnost bude cítit lineárnější, jako byste okamžitě skórovali.
Otázka: Hodně hudby je od začátku přinejmenším špinavé a strašidelné, jako kytary Alice in Chains, ale nějak temnější. Byla to záměrná věc představující severozápadní Pacifik, kde byla hra postavena a odkud pocházely grungeové kapely?
Nemyslím si, že mluvíme konkrétně o grunge, ale rozhodnutí zahrnout kytary a další temné a špinavé prvky bylo dobře informováno nastavením pacifického severozápadu. Tato směsice Američanů a dotek rockových prvků je dobrý jak pro místo, tak pro motorkářskou kulturu. Deacon St. Viděl jsem, jak John čas od času poslouchá klasiku Alice in Chains. Tyto tvrdší textury ve skóre byly také inspirovány současným stavem světa, dva roky po apokalypse. Všechno ztratilo lesk a hudba nemohla být ani příliš jasná a vyleštěná.
Otázka: Jaký tón a celkový pocit je hudba, kterou se snažíte probudit z Days Gone?
Days Gone má mnoho protichůdných sil k žonglování: naděje a tragédie, krásná příroda a svět, který vás zabije, a vnitřní boj Deacona s lítostí a obavami. Mým cílem bylo, aby hudba měla určité odhodlání a hbitost, které jsme viděli u Deacona, a cítila se trochu introvertně. A v motocyklové kultuře, jejíž součástí je Deacon, je vše nutné, aby bylo uvěřitelné.
Otázka: Pracoval jste pro Days Gone dva roky, myslím, že jsem to slyšel; Jaký byl postup? Je tolik času na práci na projektu kreativně náročné nebo osvobozující ve srovnání s televizí nebo filmy, kde máte rychlejší obrat a termíny?
Něco přes dva roky! Bylo mi kreativně osvobozující mít tolik času. Líbilo se mi, že jsem se mohl opravdu soustředit na náš hudební slovník a opakovat ho, dokud nebyla identita noty správná. Je těžké to udělat na jakémkoli projektu a nikdy nezískáte tolik času na rychlých televizních roztočeních. Divný ve filmech. Hodně jsme mluvili o různých pilířích hudební skladby, různých tematických nebo koncepčních prvcích, které pomáhají vyprávět příběh, který by hudba měla vyprávět. Myslím, že to buduje hudební svět a ráda jsem měla spoustu času soustředit se na tuto scénu.
Otázka: Můžete mluvit o tvůrčím procesu práce s herním studiem a vlastním hudebním / zvukovým režisérem? Kolik zpátečních letů tam bylo?
Jednou z nejlepších věcí na skórování Days Gone byl úžasný tým, se kterým jsem pracoval. Pravidelně jsem mluvil s hudebními producenty Sony Petem Scaturrem a Keithem Learym a také jsem se setkal s Johnem Garvinem, kdykoli to bylo možné. Tam bylo hodně tam a zpět a líbilo se mi to. Napsal bych nějakou hudbu a promluvil o tom, co fungovalo a co ne, a z těchto setkání budou vždy nové nápady. John byl skvělý v okamžitém vyjádření své vnitřní reakce na hudbu a mluvil emotivně.
Pro mě je to nejefektivnější způsob, jak tento proces řídit – stačí diskutovat o tom, jak nás hudba cítí, nebo mluvit o tom, jak se chceme cítit. Velká část spolupráce také významně přispěla k mému procesu psaní písní. Zatímco tým společnosti Sony dosáhl vynikajícího výkonu při správě všech podrobností a logistiky hry AAA, vytvořil také prostor, abych se mohl soustředit pouze na psaní hudby. Je to skvělé místo být skladatelem a jsem vděčný za spolupráci.
Otázka: Myslím, že některá z nejlepších děl jsou často přehlížena nebo nedostatečně doceněna, což se může týkat i hudby. Pokud je to pravda, co si o tom myslíte?
Myslím, že to je někdy pravda. To, co mě opravdu vzrušuje, je vyprávění příběhů a spojení s lidmi prostřednictvím vyprávění příběhů. Hudba má speciální schopnosti dělat obojí a může být snazší vynechat opravdu dobré skóre, protože hráč je tak ponořen do hry. Myslím, že je to velký úspěch. Dávám přednost tomu, aby na někoho udělalo dojem, že zažil Days Gone, a nepamatoval si hudbu, než aby se rozešel s příběhem, ale miluje soundtrack.
Otázka: V průběhu let jste napsali hodně hudby pro videohry, televizi, filmy a další; Jak se nemůžete opakovat?
Pokud jen díky hudbě, kterou píšu, něco cítím, vím, jestli jsem na správné cestě. To mi velmi pomáhá vyhnout se tomu, abych se opakoval, protože hudební přístup, který používám na jedné párty, mi stěží dává dobrý pocit v jiném projektu. Ale pokud se cítím zaseknutý v rutině, jedna věc, která může pomoci, je omezit projekt. Pokud se rozhodnu použít pouze kvartet strun a analogový syntezátor v partituře, to mě nutí do oblasti, kde jsem předtím nebyl, a ztěžuje opakování předchozí práce. To by samozřejmě mělo platit pro daný projekt, ale může to být skvělý způsob, jak vytvořit jedinečný zvuk.
Otázka: Je to trochu divné, ale jakou hudbu si myslíte, že má rád Deaconův motorkářský gang?
Myslím, že jste to předtím udělali s odkazem na grunge. Alice in Chains a jezdci spolu dobře ladí, nebo porazili Toma Morella jako Prophets of Rage. Ale Deacon je také myslitel a nejen agresivní motocyklista. Také jsem ho občas viděl poslouchat Bon Ivera nebo The National.
Otázka: Ještě něco, co byste chtěli sdílet o hudbě Days Gone?
Rychle jsem se naučil, jak je herní komunita vášnivá a investující, a chci poděkovat všem hráčům za jejich vzrušení a očekávání před Days Gone a hudbou. Byl to velmi náročný a obohacující projekt a jsem velmi nadšený, že jej mohu sdílet se všemi.

