Devil May Cry 5 & # 039; … Příběh

Zatímco série akčních her společnosti Capcom vždy měla určitý zvuk pro svou gotickou hororovou estetiku, současná hra Devil May Cry 5 obsahuje hudbu, která jde opravdu na míle, aby se hráči cítili více, jak jdou. svým způsobem. Až do rozsahu FAQ. GameSpot nedávno provedl rozhovor se skladateli DMC5 Codym Matthewem Johnsonem a týmem manželů Casey a Ali Edwardsovými o vytvoření hlavních částí akční hry pro obsazení postav. Během tohoto rozhovoru diskutovali o své spolupráci s Capcomem o tom, jak dynamický a povznášející soundtrack této hry změnil věci a jak zahrnoval nový zvuk internetu.
Poznámka redakce: Tento rozhovor byl upraven kvůli jasnosti a čitelnosti.
Můžete nám říci, jaké to bylo pracovat se společností Capcom na tomto projektu a jak vás poprvé kontaktovali?
Casey Edwards: Dost zábavné, i když jsem napsal píseň Devil Trigger, našli mě v jedné ze starých Aliho skladeb pro další videohru s názvem Killer Instinct s Mickem Gordonem. [B. Orchid’s Theme, in particular]. Na té hře jsem dokonce pracoval a pomáhal skladateli.
Ali Edwards: Ano, je to, jako by nás oba milovali, aniž by věděli, že se navzájem známe nebo že jsme manželé.
Casey: Ano, Capcom poslouchal tu stopu a jeho jízda se mu opravdu líbila. Opravdu to vyniklo pro všechny. Když jsem psal Devil Trigger, představil jsem ho jako zpěváka a okamžitě se do něj zamilovali. Fungovalo to tedy zvláštním, pozemským a ironickým způsobem.
A Cody, toto je opravdu vaše třetí spolupráce s Capcom, první pro Marvel vs Capcom: Infinite?
Cody M. Johnson: Toto je správně. Moje kariéra je stále v raných fázích a je to opravdu vzrušující, protože se to všechno děje. Můj kolega Jeff Rona a já jsme hráli tři zápasy za sebou pro Capcom. Opravdu jsme se nezastavili. Marvel vs. Capcom: Nekonečný. Ihned poté, co vyšlo najevo, přišlo slovo k dalšímu vývojovému týmu o tom, co děláme, a líbilo se jim, co slyšeli. Takže se k nám vrátili. Na východu jsem pracoval s Jeffem, který napsal „Red Cloud“. [V’s Theme]a nakonec jsem napsal „nelidské“ [Dante’s theme]. Nejprve jsme pracovali na hře Devil May Cry 5, ale brzy nás další tým v Capcomu najal, abychom brzy udělali Resident Evil 2. Proto byl tak nadšený.

Byli jste fanoušky seriálu před prací na této hře?
Cody: Devil May Cry 4 a předchozí hry hrály hodně. Byl jsem ještě dost mladý na to, abych se proplížil a hrál si s přáteli, ale bylo to příliš těžké, nemohl jsem se dostat příliš daleko. Dokonce i jako ostřílený herec nyní Marvel vs. Capcom: Je to nekonečné, ale velmi náročné. I nadále jsou jednou z nejtěžších her, jaké jsem kdy hrál.
Casey: Vlastně jsem vyrostl ve hře Devil May Cry. Takže jsem si docela živě pamatoval celý aspekt hry Devil Trigger, a to mi při psaní písně vynikalo v hlavě. Nemohl jsem to dostat z hlavy a ano, nevím, jen jsem napsal a sledoval. Byl jsem si jistý, že mi někdo z Capcomu pošle e-mail a řekne „Hej, musíš to změnit.“
Ali: Ale to se nestalo. Každý to miloval.
Nádherná fráze písně „bang, bang, bang, vytáhni můj ďábelský spouštěč“ je červ a zní skvěle pro drama.
Casey: Pamatuji si, že jsem to psal. Všechna tato slova jsem napsal na jedno sezení, docela dost. Díval jsem se na Aliho pro tu část a pak slovně uvedl, co se chystá říct.
Ali: Bála ses se, že ho budu nenávidět!
Casey: Bylo to pro mě vtipné rčení. Ďábel May Cry si nebyl jistý, jestli si udrží své fanoušky, víte?
Když jsem naposledy zkontroloval Devil Trigger, měl na YouTube přes 21 milionů zhlédnutí. S těmito předchozími výhradami byste byli překvapeni, kdybyste viděli, kolik to vzrostlo?
Casey: Za prvé, je to docela šílené. To je spousta hry. Trochu mi to fouká z hlavy. Myslím, že to může být ovlivněno několika faktory. Lidé jsou opravdu nadšení, že to vidí víc [classic] Satan může plakat. Myslím, že v tom smyslu, že máte na mysli, že píseň má svou vlastní šťávu, ano, nevím, co říct, kromě toho, že je dost šílené, že tu píseň lidé tolik hrají.
Ali: Ano, určitě něco, co jsme nečekali. Více jsme se obávali, že by fanoušci ten kousek nenáviděli a proměnilo by se to v mem. Místo toho se to stalo memem tím nejlepším možným způsobem.


Dokonce se jim podařilo zahrát píseň živě na The Game Awards. Výkon Weezer’s Rivers Cuomo.
Casey: Jo, to bylo skvělé. Ve skutečnosti jsme poté narazili na Rivers a bylo skvělé mít možnost se s ním a krávou fotit. Myslím, bože, jo, poslouchal jsem je na střední škole, takže to bylo docela úžasné. A ano, hraní na The Game Awards, takže se splnil sen. A vím, že se jedná o relativně novou přehlídku cen, ale na pódiu byla spousta skvělých lidí a o pódium jsme se podělili s Hansem Zimmerem. Šílený.
Ali: Jo, to bylo docela šílené, byl to výbuch. Byla to velmi šílená produkce, pokud o tom přemýšlíte. Produkci této velikosti vyžaduje velký tým. Je šílené sledovat, jak to ubíhá a být po celou dobu jeho součástí.
Pokud jde o práci na hře Devil May Cry 5, mohu si jen představit, jak bylo plánováno napsat jednotlivé části a nechat je psát. Můžete mluvit o tom, jak probíhal proces spolupráce s dalšími skladateli Capcomu?
Cody: Ano, Capcom chtěl nezávislost od samého začátku. Chtěli se ujistit, že každá z těchto klíčových stop může existovat samostatně, ale stále pracovali společně ve vesmíru Devil May Cry. Spolupracujeme s Kota Suzuki. [DMC5’s main composer]napsal píseň „Legacy“ v závěrečném traileru. Byl součástí vývojového týmu, který odletěl do Los Angeles, když jsme nahrávali největší skladby, včetně „Subhuman“ a „Crimson Cloud“. Kromě toho nás Capcom ve skutečnosti neomezoval; opravdu chtěli, aby hudba v těchto scénách dodala jejich postavám identitu.
Casey: Ve spolupráci s Capcom Japan měli jasnou vizi toho, co chtějí pro některé z těchto kousků, a bylo skvělé uplatnit práci, kterou jsem udělal dříve ve hře, a přivést ji do nového světla ke konci hry.
Ali: Po poslechu na „Devil Trigger“ si myslím, že to bylo, když mi říkali „Legacy“. Nemyslel jsem si, že se to stane, dokud nebude hra vydána. Nebyl si jistý, že uvidí sluneční světlo ve formě karavanu. A pak si vzpomínám, že jsem byl příjemně překvapen, když to vyšlo. Je to vzrušující kousek, má opravdu pěkné, nadýchané struny a bylo skvělé, když to konečně slyšeli fanoušci. Spolupráce s Kotou na tomto problému byla také velkou zkušeností.
Tato píseň skutečně vyjde ve skvělém okamžiku hry. Zdůrazňuje také, jak odlišné jsou jednotlivé kousky ve hře, ale když je všechny spojíme, fungují opravdu dobře.
Casey: Ano, samozřejmě. Myslím, že to je něco, co lidem někdy může chybět. Například zapomínají, že „Devil Trigger“ je divná hybridní poprocková věc, ale já jsem také klasicky trénovaný orchestrální skladatel a Ali dělá vše od jemných duchovních vokálů až po silné vokály atd. .
Ali: Začínal jsem také jako jazzový zpěvák. Ale musíme do toho být úplně šílení. Když pracujete jako relační hudebník, můžete být požádáni, abyste udělali cokoli, a myslím, že vaše tendence být chameleonem je místo, kde vaše použitelnost jako relačního hudebníka skutečně vstupuje do hry. Čím více chameleonů jsem a držím se různých hudebních žánrů, proto jsem požádán, abych pracoval na videohrách. Kdybych to nemohl udělat, neměl bych zatím šanci pracovat na tolika skvělých hrách.


Při pohledu na historii série se Devil May Cry velmi hluboce zaměřuje na představení honosných a energických kousků. Další hrou ze série, která měla skutečně eklektický soundtrack, byla DmC: Devil May Cry, představující Noisia the the Ninja Theory a Combichrist. Měl styl této hry nějaký dopad na tuto hru?
Cody: Všechno od začátku bylo založeno na Devil May Cry 4, stejně jako ve všech referencích, které nám byly zaslány. Ale samozřejmě to bylo něco, na co jsem se osobně podíval. Je důležité pochopit tempo všech těchto her, kde se nacházejí a jak reagují fanoušci. A musíte se rozhodnout, kam chcete své umění zařadit. Od začátku si byl vědom, že tato hra byla Devil May Cry 5. Bylo to velmi vědomé rozhodnutí, neustoupit od této verze DmC, ale formálně se od ní odchýlit. Ale ano, bojový systém, který vyzrál a změnil hudbu, bylo něco, co jsme v této hře opravdu milovali.
Je opravdu vzrušující slyšet vývoj hudby DMC5 v závislosti na tom, jak dobře ji hrajete.
Cody: Ano, od začátku jsme si toho byli velmi dobře vědomi. Nechceme nechat za sebou žádného hráče, ale ani to nechceme hráčům usnadnit. Je to o výzvě. Ale nejhorší by se mohlo stát, kdyby byla hudba ve hře nudná. Znám to jako herec, jako někdo, kdo už hodiny poslouchá stejnou 32sekundovou skladbu. Nejhorší věc na tomto světě – jste uvízli na jedné úrovni po dobu tří dnů, nechcete poslouchat stejnou hudbu.
Opravdu jsme se snažili vytvořit tyto písně takovým způsobem, že pokud se nedostanete do žebříčku FAQ, nikdy neuslyšíte refrén nebo prasknutí. Když to uděláte, tyto části písničky nikdy nebudou nudné. Cílem bylo od začátku hráče povzbudit. Je tu ještě jedna věc, musíte se snažit získat přístup k často kladeným dotazům a dostanete odměnu. Hráči, kteří to dělají, musí být odměněni, a myslím, že jsme dokázali něco přesahujícího normální bojovou hudbu.
Užili jste si práci s Capcom v Devil May Cry 5?
Cody: Vždy byli spokojeni s tím, co jsme udělali, a my jim je vždy rádi poskytneme. Jsou úžasným spolupracovníkem a opravdu se zajímají o uměleckou vizi, záleží jim na tom, co to může přinést stolu, a spolupráce je opravdu úžasný zážitek.
Casey: Byl jsem velmi nadšený, že pracuji na Devil May Cry. Tuto hru hraji od roku Devil May Cry 1, který vyšel v roce 2001. Vzpomínám si, jak mě máma vzala do Blockbusteru k pronájmu. A pak rychle vpřed do roku 2017, když mě požádali, abych na tom pracoval, už jsem byl dost šílený, abych začal. Studovali jsme klasicky a já hraji na kytaru v programu STEM, že? Rád dělám mnoho různých věcí a různých žánrů. Proto je pozvání na kmen chmele jednou z velkých věcí při práci v terénu. TV, videohry a filmy jsou stejné a jeden den můžete napsat sólové piano a další den „Devil Trigger“.
Ali: Ano, videohry pro mě vždy byly velmi důležitou součástí mého života. Vždycky jsem se zamiloval. Vzpomínám si tedy, jak jsme si hráli se svými bratranci, když jsme byli děti, a pro nás všechny to byla tato zkušenost s poutáním. A nikdy by mě nenapadlo, že dnes budu pracovat na videohrách. Je to trochu šílené myslet, ale miluji to, co dělám. Rád pracuji na různých projektech různých žánrů a na chvíli jsem jiný člověk. A je opravdu skromné sledovat, jak fanoušci přijímají naši práci. Je to velmi pokorné, velmi vzrušující a jsme velmi vděční za to, že jsme obecně součástí rodiny Devil May Cry.

