Stanovisko: Aktualizace zvuku pro PS5 a Xbox Series X…

S nadcházejícími konzolami dosáhne audio technologie konečně mezigeneračního skoku spolu s vizuální věrností.
Jednou z nejzajímavějších částí technického oznámení PS5 byl Tempest Engine. Systémový architekt Mark Cerny uvedl, že ačkoliv je zvuk podstatnou součástí této zkušenosti, v průběhu let neměl zvuk stejný význam jako vizuální aktualizace.
Společnost Sony začala pracovat na zvukovém systému 3D, aniž by potřebovala náhlavní soupravy PlayStation VR. Nový Tempest Engine PS5 však podporuje stovky vysoce kvalitních zvukových zdrojů, ve srovnání s téměř 50 zvukovými zdroji na „dnešním standardním nosiči“ PSVR.
Vezměte si jako příklad déšť. Místo obecného dešťového zvuku byly slyšet jednotlivé kapky podle toho, kde přistály. S tím, čeho vývojáři dosáhli pomocí binaurálního zvuku ve hrách, jako je Hellblade, je vzrušující uvažovat o budoucích možnostech s tímto typem technologie.
Samozřejmě, sluch každého je jedinečný a zajistit, aby to znělo dobře pro každého jednotlivce, není snadný úkol.
Motor Tempest pracuje s funkcí Head Transfer Transfer (HRTF). HRTF každé osoby je jedinečný a určuje, jak zvuk slyší. Společnost Sony vymodelovala HRTF pro přibližně sto lidí a nabídla pět předvoleb pro spuštění PS5, což hráčům umožňuje vybrat si to nejlepší pro své uši.
Společnost Microsoft také vyvíjí novou generaci zvukové technologie pro řadu X s názvem Project Acoustics.
Microsoft definuje Project Acoustics jako:
„Project Acoustics je vlnový akustický engine pro interaktivní 3D zážitky. Modely vlnových efektů, jako jsou okluze, blokování, pohyb a efekty reverbu ve složitých scénách, aniž by bylo nutné ruční značení zón nebo sledování paprsků náročné na CPU. Zahrnuje také integraci herního enginu a zvukového middlewaru. Filozofie Project Acoustics je podobná statickému osvětlení: vařte podrobnou fyziku offline, abyste získali fyzický základ, a použijte světelný běh s působivými ovládacími prvky designu, abyste splnili své umělecké cíle pro akustiku virtuálního světa. . Akustické metody založené na paprskech mohou ověřit okluzi pomocí přenosu jednoho paprsku ze zdroje na posluchače nebo zvýšit ozvěnu odhadem objemu místní scény pomocí několika paprsků. Ale tyto techniky mohou být nespolehlivé, protože kámen ucpává kámen stejně jako to. Paprsky nevysvětlují, jak se zvuk ohýbá kolem objektů, což je jev známý jako difrakce. Simulace Project Acoustics zachycuje tyto efekty pomocí vlnové simulace. Akustika je předvídatelnější, přesnější a dokonalejší. Hlavní novinkou Project Acoustics je kombinace skutečné akustické simulace založené na zvukových vlnách s tradičními koncepty zvukového designu. Převádí výsledky simulace do konvenčních parametrů zvuku DSP pro okluzi, carry a reverb. Návrhář používá ovládací prvky nad tímto procesem překladu. “
I když jsme nadšeni další generací vizuálů, nezapomínejme, že jsme podle toho udělali skok v audiotechnice.
(Foto: kyle smith na Unsplash)
Chcete slyšet od lídrů oboru diskutovat o podobných tématech? Zúčastněte se 5G Expo, IoT Tech Expo, Blockchain Expo, AI & Big Data Expo a Cyber Security & Cloud Expo World Series s akcemi, které se budou konat v Silicon Valley, Londýně a Amsterdamu. Štítky: sound, featured, games, hrtf, new generation, Playstation 5, project acoustics, PS5, Series X, sony, tempest engine, video games, Xbox, Xbox Series X

